문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 '97 (문단 편집) == 시스템 == 전작 KOF 96에서 도입한 긴급 회피(구르기)를 좀 더 다듬음과 동시에 기존 94, 95의 공격 회피를 다시 채용하여 총 두 가지 방식의 회피 시스템이 존재한다. 전자를 어드밴스드 모드, 후자를 엑스트라 모드라 하며 그 차이점은 다음과 같다. * 어드밴스드(ADVANCED)[* 외래어 표기법에서는 발음 기호를 충실히 옮기는 것이 기준인데, ADVANCED의 경우 마지막 D 부분의 발음이 무성음으로 바뀌기 때문에 표기법 상 '어드밴스'''트''''가 되며 일본어 표기 역시 이에 따르고 있다. 하지만 한국에서는 어드밴스'''드''' 모드로 굳은 상태이고 한국에서는 원래 ㄷ가 /t/로 발음되는 경우가 많아서 완전히 틀렸다고 하기는 애매. 참고로 같은 단어를 사용하는 KOF XIV 이후의 어드밴스드 캔슬의 경우 일본어 표기를 '어드밴스드'에 기반하여 표기하고 있어서 통일성이 없다. '밴' 부분의 일본어 표기도 미묘하게 다르다.('97~'98 ヴァン /XIV 이후 バン)] 모드 * 일단은 96을 베이스로 하고 있다. * 체력 게이지가 주황색이며, 체력이 깎일 때엔 초록색으로 깎인다. * 96부터 도입된 소점프, 중점프, 일반 점프, 대점프를 모두 사용할 수 있다. * 96처럼 굴러서 피하는 전/후방 긴급 회피(일명 구르기)를 사용한다. 96보다 강화되어 구르는 거리와 무적시간이 늘어났으며, 후반 3프레임 정도 중단을 제외한 부위가 무적[* 정사각형 모양의 피격 판정이 생긴다. 96에서는 이 판정이 후반이 아니라 중반부터 발생하고 10프레임 정도로 길어서 무적이 없다시피 했다. 이러한 특성상 96의 긴급 회피는 하단 공격만 안전하게 피할 수 있다고 볼 수 있다.], 동작이 끝난 후 10프레임 정도 무적이 풀린 상태로 무방비 상태가 된다. 그러나 잡기에는 여전히 얄짤없다. 그리고 이번작부터는 전방 구르기 입력을 우선시하기에 AB만 누르면 전방 구르기가 나가며, 후방 구르기는 ←+AB로 입력해줘야 한다.[* 또한 몇몇 캐릭터는 구르기 모션이 변경되었다. 아테나와 치즈루가 그 예이다.] 그리고 96에 이어 대시 중에 전방 구르기를 하면 구르는 거리가 늘어나는데, 이는 99, 2000을 제외한 모든 작품에 그대로 적용된다.[* [[다이몬 고로]]의 경우 96 노멀 65도트, 달리기 중 91도트, 97 노멀 90도트, 97 달리기 중 126도트. 98은 97과 동일.] * 대시(→→) 방식은 96에 이어 앞으로 달려나가는 런 타입 대시(달리기)를 사용한다. 전작에서 가능했던 뒤로 달리기는 버그라서 당연히 삭제. * 게이지 시스템이 대폭 바뀌었다. 기 모으기가 없으며 오로지 직접 공격하거나 상대의 공격에 대한 방어를 하는 것으로 축적되며,[* 출시 시기로 볼 때 이러한 부분은 게이지를 복수 모을 수 있었던 [[캡콤|라이벌 회사]]의 작품인 [[스트리트 파이터 제로]]의 [[슈퍼 콤보]] 게이지에서 아이디어를 얻은 듯 하다.] 게이지가 끝까지 차면 우측에 스톡이 생성되며[* 스톡이 모이면 게이지 옆에 초록색 동그라미가 생긴다.], 이 스톡을 1개 소비하여 언제든지 초필살기를 사용할 수 있다. 게이지의 스톡은 최대 3개까지 모을 수 있고, 모아둔 스톡 자체에는 유지 시간 없이 무제한이다. [[MAX 모드|MAX 상태]]는 스톡이 1개 이상 모였을 때 ABC를 눌러 직접 발동하는 수동 [[MAX 모드|MAX 발동]] 방식이며, 일정 시간동안 공격력이 1.25배 증가하고 히트백, 가드백이 커지며 띄우는 공격은 상대를 더 멀리 날린다.(피격 모션이 바뀌기도.) 또한 MAX 상태에서 스톡이 1개 이상 있을 때 초필살기를 사용하면 스톡을 1개 소비하며 MAX 초필살기가 발동된다. MAX 상태는 지정된 시간이 종료되었을 때 해제되며, 이후 작품들과 달리 MAX 초필살기를 사용한 후에도 지속된다. 이 덕분에 [[로버트 가르시아]], [[야가미 이오리]], [[니카이도 베니마루]] 등 기를 잘 모으는 캐릭터의 경우 스톡이 3개 있을 때 [[MAX 모드|MAX 발동]] 후 기를 최대한 빨리 모아서 MAX 초필살기를 3번 연속 사용하는 것도 가능하다. * 가드 캔슬은 스톡 1개를 소모하여 사용할 수 있다. * 파워 게이지 전승 시스템이 생겼다. 이에 대한 내용은 아래에 따로 서술. * 엑스트라(EXTRA) 모드 * 94를 베이스로 하고 있다. * 기존과 마찬가지로 체력 게이지는 노란색이며, 체력이 깎일 때엔 빨간색으로 깎인다. 남은 체력이 전체의 1/8 이하이면 [[빨피|점멸된다]]. * 점프는 노멀 점프와 대점프만 존재한다. 대점프 입력법은 95와 동일하다. * 회피 방식은 94~95 시절과 같은 공격 회피(일명 제자리 회피)를 사용한다. 95에서 추가된 카운터 공격은 없다. * 대시(→→) 방식은 앞으로 살짝 뛰어 앞으로 이동하는 전방 스텝. 이전작들과 마찬가지로 스텝으로 인한 체공 도중에는 공중 특수기, 필살기, 초필살기를 사용할 수 없다. * 기본 잡기를 풀 수 없다. * 94~96처럼 ABC를 눌러서 직접 기를 모아야 한다. 직접 공격을 하여 기를 채우는 것은 불가능하나, 상대의 공격을 맞거나 방어하는 것으로 약간의 기를 채우는 것은 가능하다.[* 가드/피격으로 인하여 채워지는 기의 양이 전작에 비해 많이 줄어들었다.] 게이지가 가득 차면 자동으로 MAX 상태에 돌입하며, 돌입 시의 게이지 색상은 일반적으로[* 체력 점멸 상태가 아닐 때.] 하늘색이다. 어드밴스드 모드와는 달리 초필살기 발동 역시 이전 작품들처럼 MAX 상태일 때에만 발동 가능하며, 발동 즉시 MAX 상태가 해제된다. 자력으로 MAX 상태에 돌입할 경우는 공격력이 1.5배가 되지만 상대의 공격에 의해 MAX 상태에 돌입할 경우 기 모으기를 통해 자력으로 MAX 상태로 돌입했을 때보다 지속시간이 길어지는 대신 공격력은 1.125배만 증가하게 된다. * [[빨피|체력이 줄어들어서 점멸되면]] 기를 모으지 않아도 초필살기를 무제한으로 쓸 수 있으며, 체력 점멸 시 MAX 상태가 되면 평상 시보다 지속 시간이 길어지고 게이지 색상도 체력과 똑같이 노란색과 주황색이 교대로 점멸된다. MAX 초필살기는 전작과 마찬가지로 체력 점멸+MAX 상태에서 발동할 수 있으며, MAX 초필살기 시전 즉시 MAX 상태가 풀리고 게이지가 0으로 돌아간다. * 가드 캔슬은 게이지 MAX 상태에서만 가능하며, 전작과는 달리 가드 캔슬을 하면 MAX 상태가 해제된다. 선호도는 어드밴스드 모드의 압승. 96과는 달리 어드밴스드 모드의 구르기 판정과 게이지 축적 기능이 좋은데다가 엑스트라 모드는 의도적인 것인지 모르나 제약이 너무 많아서 성능 때문에 묻혔다. 점프 시스템만큼은 95에 가깝지만 그래도 노멀 점프와 대점프밖에 없으며[* 94에서도 대점프를 사용할 수는 있었으나 캐릭터마다 사용 방법과 난이도가 달라서 버그로 취급된다.] 96에서 새로 생긴 요소인 기본잡기 풀기가 불가능하다는 디메리트까지 있다. 이후 엑스트라 모드가 98에서 95에 더 가깝게 개량됐지만[* 카운터 공격이 추가되었으며, 95나 97과는 달리 사용할 수 있는 점프의 종류가 어드밴스드 모드와 동일하게 4종으로 늘었다. 그리고 엑스트라 모드 대 엑스트라 모드 대전에서는 도발로 상대의 기를 깎을 수 있다.] 선호도는 여전히 어드밴스드 쪽이 훨씬 높았고, 밸런스 잡기도 힘들었던 것인지 네스츠 스토리로 넘어가면서 결국 엑스트라 모드는 폐기되고 어드밴스드 모드를 기준으로 한 시스템 중심으로 남았다.[* 물론 [[더 킹 오브 파이터즈 '99|99]]에서는 엑스트라 모드에 있었던 체력 점멸 시스템이 도입되기는 했으나, 초필살기를 난사할 수 없으며 MAX 초필살기 사용조건 중 하나일 뿐이었고, [[더 킹 오브 파이터즈 2000|2000]] 이후부터는 그마저도 완전히 폐기되었다.] * 공중 가드가 조금 바뀌었는데, 공중 초필살기는 가드할 수 없게 되었다. 물론 나머지는 그대로 이어졌다. * 공중 밀어내기 판정이 너무 아래로 내려가서 최번개를 제외하면 어떤 캐릭터로도 상대를 소점프 내지 중점프로도 넘어갈 수 없게 되었다. 이 피해를 가장 많이 본 캐릭터는 점프가 전체적으로 낮은 폭주 이오리인데, 상대가 앉아 있지 않으면 점프로 넘어갈 수 없어서 백합 차기를 맞출 수가 없었다. ~~물론 그래봤자 흉악 캐릭터이지만~~ * 전작에서 맹위를 떨치던 [[날리기 공격]]의 발동 속도 및 판정이 약화되었다. 전작까지 캐릭터에 따라 점프 기본기에서도 연결되었던 지상 CD는 준비 동작이 느려져 이제는 단발로만 이용이 가능하며, 점프 CD는 발동 속도 약화에 더하여 가드 판정도 느슨해져서 점프 공격이지만 앉아서도 가드할 수 있게 되었다. * 대공기(승룡권 계열)는 선택 받은 캐릭터[* 쿄, 테리, 료, 이오리, 치즈루.]가 아니면 96에 이어 여전히 성능이 좋지 않은데, 일부 대공기는 무적시간이 강화되었지만 강버전을 지상에서 그냥 맞추거나 조금만 빗나가면 상대가 다운이 안 돼서 맞추고도 반격 받는 대공기[* 쿄의 강 귀신태우기, 앤디의 승룡탄, 죠의 강 타이거 킥, 마이의 비상용염진 등.]들이 있다. 이러한 사양은 그냥 사정거리가 짧아져서 그런 것도 있지만 막타가 지상히트 했을 때 쓰러지지 않게 설정을 해놓아서 그렇다. 또한 97부터 설정한 부분 이후의 공격이 상대에게 닿으면 나머지 공격판정이 사라지게 해서 다단 히트가 되지 않게 하는 설정 방법을 적극적으로 도입하고 해당 공격이 상대를 쓰러지지 않게 설정한 것에 기인한 것도 있다.[* 기존에는 쿄나 이오리의 근거리 강펀치 등 원래 다단 공격이지만 1히트만 하도록 설정된 기술이 간혹 있었다. 이를 대공기에 적용한 경우 이러한 특성으로 인해 공격 도중에 공격판정이 아예 사라져 상대를 건드릴 수 조차 없게 되고 아무리 가까워도 상대를 쓰러뜨릴 수 없었다. 이런 경우 카운터 히트가 뜨더라도 히트수가 늘지 않는다. 대신 적당히 거리를 두어서 쓰러지지 않는 공격 부분만 상대에게 닿지 않게 공격하면 지상에 있는 상대를 쓰러지게 할 수 있다.] 이는 의도적인 것으로 보이는데 대공 판정이 좋은 대공기[* 97의 경우 특히 강버전이 대공 성능과 무적시간에 특화되어 있었고 약버전을 대지용으로 설정한 경우가 많았다.]를 지상의 상대에게 쓰면 이득을 보는 경우가 많았기에 이를 대지가 아닌 대공으로만 쓰도록 제한을 걸어놓은 것. 하지만 대공기는 빈틈이 많다는 약점이 원래 있었기에 제약이 생기자 사용하기 힘들다는 인상을 주었고 이 때문인지 98부터는 이러한 제약을 최대한 삭제하였다. * 가드 캔슬 시스템이 다듬어졌다. 엑스트라 모드는 MAX 상태에서 발동하여 MAX 상태가 풀리고 어드밴스드는 스톡 1개를 소모하게 돼서, 전작처럼 아무렇게나 마구 사용할 순 없게 되었지만 대신 가드 캔슬 긴급 회피(← or →+AB)와 가드 캔슬 날리기 공격(CD)을 골라서 쓸 수 있게 되었다. 이 가드 캔슬 긴급 회피는 일반 긴급 회피와는 다르게 구르기 종료 시까지 완전 무적이다.(즉 잡기 무적도 있다.) 가드 캔슬 날리기의 경우 발동 시 전신무적이 있는데, 캐릭터마다 발동 속도나 판정이 제각각이므로 그 특성을 잘 알아둬야 좀 더 사용이 편하다. 가드 캔슬 날리기의 대미지가 0이 되거나[* 99~2001가 이에 해당한다.] 사용후 빈틈이 길어지거나[* 98UM이 이에 해당한다.] 하는 차이를 제외하면 이후 거의 그대로 전해지는 시스템. * 파워 게이지 전승 시스템이 추가됐다. 본작은 캐릭터 간 상관 관계에 따라 전승량에 변동되는 방식이며 어드밴스드 모드 전용 시스템이다. 순서를 고를 때 C버튼으로 확인할 수 있으며, 상관 관계가 노란색(웃는 표정)이면 스톡 1개를 더 추가하여 전승, 흰색(무표정)이면 그대로 전승, 빨간색(화난 표정)이면 아예 전승되지 않는다. 상관 관계는 보통 스토리상 뒷캐릭이 앞캐릭에 대한 태도에 의해 결정된다. 예를 들어 [[야마자키 류지]]나 [[야가미 이오리]]는 성격이 거만하기 때문에 누구한테서나 기를 받지 않는다. 반대로 [[장거한]]이나 [[최번개]]는 사악한 힘을 동경하기 때문에 오로치처럼 아예 인간이 아닌 존재거나(받지 않음) 폭주캐처럼 아주 맛이 간 놈들을 제외하면[* 그래도 기본으로 받기는 받는다.] 대부분 악역들한테서 기를 추가로 받는다. 오로치는 정식 셀렉이 안 되는 최종보스 캐릭터라 같은 오로치 일족인 뉴 페이스 팀 멤버한테서도 기를 주고받지 않는다. 레오나의 경우는 일반 레오나는 이카리 팀 캐릭터들한테는 기를 추가로 받고 나머지 선역 캐릭터들에게는 기가 그대로 전승되지만, 폭주 레오나는 장거한이나 최번개가 기를 받는 걸 제외하면 기를 주고 받지 않는다. 이오리의 경우, 원래부터 좋지 않던 대인관계[* 치즈루, 뉴 페이스 팀(각성 포함)만 기본으로 받고, 장거한, 최번개가 추가로 받음.]가 폭주하면 더 나빠진다.[* 폭주 레오나와 동일.] 이 상성이 중요한 것이 중간보스로 나오는 각성 오로치 팀의 경우는 워낙 관계가 원만하다보니 크리스가 KO되면 셸미가 스톡 1개를 채워서 등장하고, 셸미가 KO되면 역시 야시로도 스톡 1개를 채워서 등장하기 때문에 게이지 관리에서 신경을 쓰지 않으면 안 될 부분이 된다.[* 본작의 각성 야시로를 상대해본 분들은 알겠지만 스톡 없이도 꽤나 까다로운 상대인데 스톡이 생기면 적극적으로 초필살기를 사용하기 때문에 주의해야 한다. 잡기 거리도 꽤 길고 대미지가 엄청나서 두려울 정도. 게다가 커맨드를 입력하지 않는 CPU 특성상 잡을 수 있기만 하면 입력 시간 같은 거 없이 바로 잡기 때문에 더 위협적이다.] * 전작까지 상대 게이지를 뭉텅이로 깎는 악랄함을 선보였던 도발의 효과가 사라져서 단순한 도발로 바뀌었다. 98에서는 이 부분이 개선되긴 했다.[* 서로가 엑스트라 모드일 때는 효과가 나타나지만, 어느 한쪽이라도 어드밴스드 모드일 경우 상호간 게이지를 깎을 수 없다.]~~물론 상대편의 죠의 도발을 보는 순간 자신의 분노 게이지가 오르는 건 변함이 없다.~~ * 전작에서 몽땅 삭제되었던 특수기들이 부활했는데, 상당수가 대미지 및 판정이 강했다. 이 정점에 서 있는 특수기가 고로의 두상치기와 이오리의 백합차기.(...)[* 폭주 이오리는 점프로 상대 캐릭터를 넘지 못하기 때문에 예외지만 자체가 금지 캐릭터 수준의 강함이라...] 또한 기본기에서 특수기로 캔슬한 뒤, 특수기에서 필살기 이상으로 캔슬하는 시스템이 추가되었다. 원래 96에서도 특수기가 준비되어 있었다고 하는데, 해당 시스템 때문에 밸런스 조정에 시간이 걸려서 봉인한 것으로 보인다. * [[캡콤|라이벌 회사]]의 작품인 [[스트리트 파이터 제로]]의 영향을 받아서인지 본작부터 초필살기 시전 시 [[암전]] 효과가 도입되어 시각적으로 조금 더 멋있게 바뀌었으며, 시간 정지 중 공격자만 살짝 움직이면서 준비동작 일부를 소화하기 때문에 전체적으로 발동 속도가 빨라져서 전작에서 못 써먹을 정도로 느려터졌던 전작의 초필살기들 대부분이 연속기로도 쓸만하게 탈바꿈하게 되었다.[* 암전시 전신무적이 있기는 한데, 무적시간은 기술마다 다양하다. 무적이 0프레임인 초필살기는 없고(엄밀히 말하면 잡기 초필살기는 무적이 없는 것이나 마찬가지라 제외) 최소 암전발동 직전에 취하는 모션 1프레임은 무적이다.] 참고로 잡기 초필살기는 암전이 뜨기 전에 이미 잡기가 확정된 상태이며 암전 후의 움직임은 그냥 연출에 가깝다. * 캐릭터별 색상이 기존 2가지에서 늘어서 4가지 색상을 고를 수 있는 최초의 KOF 작품으로, 어드밴스드 모드와 엑스트라 모드에 해당되는 색상이 2가지씩 존재한다. 이는 다음 작품인 98에서도 계승되지만, 모드에 관계없이 4가지 색상을 자유롭게 고를 수 있게 되었다는 차이가 있다. * 잡기 거리가 다른 게임에 비해 긴 편이었던 커맨드 잡기가 어느정도 줄어들었지만, 초필살기의 경우 여전히 길다. 가장 긴 잡기 거리를 가진 캐릭터는 블루 마리의 M. 타이푼과 오로치의 대신(전방 65도트). ~~그러나 장거한은 필살기 주제에 전방 59도트이고 잡기 거리가 줄지도 않았다.~~ * 전작에서 대폭 잘려나갔던 단축 커맨드가 다시 부활하는 동시에 단축 커맨드가 더욱 간소화 되었는데, 예를 들면 ←↙↓↘→는 ↙→로 해도 나가고 ↓↘→↘↓↙←는 ↓↘→←로 해도 나간다.[* 단축 커맨드 원리 자체가 다른 커맨드로 대체하는 것은 아니고, 각 레버 입력이 비슷한 방향을 대신해주는 역할을 하기 때문에 기술이 나가는 것이다. 그래서 단축 커맨드로 입력할 때는 하나의 방향을 더 오래 입력해야 한다. 예를 들면 ←↙↓↘→는 각 방향을 1프레임 이상 입력해야 하는데, '↙3프레임 →2프레임'으로 입력하면 ←1↙1↓1 ↘1→1로 환산되는 것이다. 그래서 ↙2→2로 입력하면 커맨드 요소가 부족해서 참영권이 나가며, ↙2→1로 입력하면 기본기가 나간다.] 이에 대해서는 초보자를 위한 배려가 깊다는 의견도 있고 그게 어이상실이라는 의견도 있다. 이 쉬운 커맨드로 인해 여성 유저들이 대부분 KOF 97에서 KOF를 처음 접했다는 의견이 많았다고 한다. 다른작들과 달리 복잡한 콤보나 캔슬 시스템이 없는 비교적 단순한 게임인 건 덤. 하지만 이걸 고수들이 써 먹었을 때 더 토나오는 시스템이기도 했다. 예를 들어 야가미 이오리의 ↙→+C로 상대가 잡힐 상황이면 설풍, 뛰거나 잡기에 안 잡힐 상황이면 근접 C [[노원류 대공]]. 이 때문에 입문이 쉬운 게임 같지만, 정작 제대로 하려면 지나치게 쉽고 많은 단축 커맨드 때문에 굉장히 손빨을 타는 게임이 된다. 당장 최상급 고수들도 설풍 쓰려다 팔주배가 나가는 참사를 완전히 배제하지 못하니... 한마디로 기술들이 너무 쉽게 나가는 바람에 뻘기술이 나가지 않도록 굉장히 신경써야 한다.[* 여담으로, 이 단축 커맨드 때문에 컴퓨터에서 키보드로 하기에 가장 좋은 작품이 바로 97이다. 단축 커맨드가 없을 경우 저 복잡한 키를 다 눌러야 하지만, 97은 해당 단축 커맨드로 쓸 수 있으니 말이다.] 예를 들면 근거리에서는 ↙→+펀치로 격벽배수장(←↙↓↘→+펀치)이 나가버리기 때문에 참영권(↙→+펀치)을 쓰는 데 애로사항이 꽃핀다.[* 참영권을 쓰려면 ↙를 2프레임만 입력해야 한다. 더 오래 입력하면 격벽배수장이 우선시된다.] * 5라운드에서 무승부가 나는 경우 두 캐릭터의 [[서든 데스|체력 게이지를 낮춰서 파이널 라운드 1회]]를 더 주며, [[라운드걸]]은 6R을 보여준다. 이때도 무승부가 나면 [[배드 엔딩|둘 다 게임 오버]]가 된다. [[https://www.youtube.com/watch?v=s-sUMp75eKM|실제 사례]][* 물론, 팀 플레이(3명 진행)로 진행 시의 기준이며, 싱글 플레이(1명)로는 3라운드에서 무승부일 시 파이널 라운드 1회를 준다. 단, 팀 플레이와는 달리 싱글 플레이에서는 파이널 라운드에서도 두 캐릭터의 체력 게이지는 풀피 상태로 시작된다.][* [[https://youtube.com/shorts/piUGg89a4ko|서든데스에서 더블KO시 양쪽 다 게임 오버가 되는 것은 95도 동일하다.]]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기